Tousand Sons: Quelques Règles pour la V9 de Warhammer 40K

Avec la découverte de la boite de base V9 : Indomitus, de nombreux changements vont s’opérer dans les différentes armées. Nous allons donc vous présenter chacune d’elle dans une série d’articles. Aujourd’hui, après avoir vu les Space Marines du Chaos en général, nous nous penchons sur les Thousand Sons.

Si vous avez envie de creuser plus profondément les nouvelles règles de Warhammer 40.000, vous pourrez télécharger gratuitement les règles de base de la V9 ici.

Qui sont-ils ?

Les Thousand Sons sont les élus de Tzeentch, le dieu de la magie et du changement. Autrefois, ils étaient une congrégation sorciers et de psykers, chaque homme étant à la fois un érudit et un guerrier. Cependant, dans une tentative de renverser les mutations rampantes qui ont pourri sa légion, le mage Ahriman a damné les siens pour toujours. Il a transformé tous les psykers, sauf les plus puissants, en poussière sans âme, emprisonnée dans une armure. Aujourd’hui, à travers la galaxie, les anciens sorciers Thousand Sons dirigent des troupes de guerriers, à peine plus éveiller que des pantins, dans une quête de connaissance et de vengeance. Ils libèrent des pouvoirs dépassant l’entendement et anéantissant leurs ennemis sous une grêle de projectiles bénits du warp.

Quelle évolution du jeu Thousand Sons en V9 ?

La première chose qu’il faut absolument prendre en compte lorsque l’on joue Thousand Sons, c’est la nouvelle phase psychique.

Warhammer 40K V9 Rules

Les Actions Psychique sont une nouvelle forme d’interaction dans le jeu pour vos psykers. Ils vont pouvoir ainsi peser lourd dans votre victoire. La nouvelle mouture de Warhammer 40K, vous propose pas moins de trois objectifs secondaires tournés vers les psyckers. Par exemple Mental Interrogation :

Warhammer 40K V9 Rules
3 pts de victoires si vous effectuez cette action psychic de charge 4 à 18ps d’un perso adverse.

Magnus le Rouge est sûrement la pièce la plus importante de l’armée, mais jusqu’ici, il était souvent sorti de la table avant d’avoir pu faire quoi que ce soit. Avec les nouvelles règles de Réserve Stratégique, malgré le coût que cela représente, Magnus va pouvoir survivre jusqu’au tour où il sera utile.

Autre changement, vos psyckers ne peuvent, maintenant, plus lancer de Pouvoir après avoir effectué un replie, vous allez donc devoir protéger vos sorciers. Certes, ils savent se battre, mais une fois au combat, adieux les pouvoirs de boost pour vos unités. Ne les engagez que si c’est vraiment nécessaire ou si vous êtes sûr d’annihiler l’adversaire en une phase.

Quelques unités du Codex Thousand Sons

Scarab Occult Terminators

Scarab Occult Terminators

Nous parlions de gardes du corps, il va vous falloir une unité qui protégeras vos sorciers des unités adverses qui passeraient vos ligne en quête de vos psykers. La mobilité n’est pas vraiment le point fort des Thousand Sons une unité ou deux de Rubric Marines ou de Scarab Occult Terminators le tout avec Sorcerous Façade pour permettre un placement judicieux et vous devriez pouvoir protéger votre précieux général ou détruire le héros adverse un peu trop téméraire.

Thousand Sons Rules
Thousand Sons

Magnus the Red

Magnus the Red Thousand Sons

Bon, il faut vraiment que je vous dises pourquoi l’utiliser ? C’est le Primarque, rien que ça le rend nécessaire… Quoi ?! Le coût d’un détachement supplémentaire juste pour lui est un peu élevé. Heureusement, dans cette V9 de warhammer 40K, Games Workshop a pensé a vous en créant le Supreme Command Detachment.

Warhammer 40K V9 Rules
Pour un Magnus le Rouge intégré, un détachement remboursé!

Vous pouvez maintenant changer la face de la galaxie et en extraire tous les secrets.

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