Depuis un moment, nous sommes concentrés sur les articles des Focus sur les Factions, ce qui vous permet de voir comment vos armées joueront dans la nouvelle édition de Warhammer 40 000, la V10.
Seulement, c’est bien beau de découvrir que les destructeurs laser lourds sont désormais de Force 16, ou que le Swarmlord est terriblement effrayant en combat. Mais, ce que tout général doit savoir en priorité, c’est comment déployer au mieux ces atouts terrifiants afin de s’assurer la victoire sur le terrain et éviter d’être dépassé par un grot particulièrement rusé.
Nous vous avons déjà dévoilé le fonctionnement du nouveau deck Chapter Approved inclus dans le coffret Léviathan, qui vous permet de générer vos propres parties avec des missions, des gambits, des cartes de déploiement et bien plus encore. Cette fois, nous nous pencherons sur certaines des nuances de ce nouveau système fabuleux, sur les décisions de conceptions sur lesquelles il repose et sur la façon dont il fait de Warhammer 40 000 un meilleur jeu pour tous les joueurs.
Missions et objectifs
Commençons avec les missions. Indéniablement, la 9ème édition de Warhammer avait les missions les plus réussies et les plus équilibrées de toutes les éditions. Dans le monde entier, les joueurs occasionnels et les compétiteurs s’en servaient, ce qui signifiait qu’à chaque fois que vous preniez une partie de Warhammer 40 000, vous saviez avec quelles règles jouer.
Mais au bout d’un certain temps, elles pouvaient devenir un peu uniformes, et avec des objectifs fixes pour chaque partie, ça devenait possible avant même disposition des figurines d’adapter son armée pour marquer efficacement des points. De plus, chaque nouveau Codex apportait des objectifs secondaires spécifiques à chaque faction, créant un déséquilibre entre ceux ayant les moyens et les moins nantis. Par exemple, un joueur Dark Angels pouvait charger des unités robustes, sachant que toutes la partie, elles seraient sur un objectif tout en remplissant un objectif secondaire, ce qu’un joueur Ork ne pouvait pas faire. Cela a rendu inévitablement le jeu plus difficile à équilibrer.
L’introduction des cartes Tempêtes de guerre a favorisé le bouleversement des types de missions jouées et à plus les varier. Mais, cela a également créé deux types de jeu, avec des joueurs préférant les jeux de Tempête et d’autres préférant le style plus figé du « Grand Tournoi ».
Dans la nouvelle édition de Warhammer 40 000, l’équilibre parfait semble avoir été trouvé en prenant les meilleurs éléments des deux systèmes et en donnant aux joueurs la possibilité de jouer selon leurs souhaits, même si leur adversaire préfère un style différent.
Missions principales
Dans ce jeu on a neuf missions primaires différentes. Certaines ressemblent à des objectifs éprouvés de l’édition actuelle, tandis que d’autres sont entièrement différentes. Ces cartes de missions associées à cinq cartes de déploiement 12 règles de missions différentes offrent d’emblée une grande diversité d’options de jeu passionnantes.
Vous pouvez aller jusqu’à 50 points marqués par partie grâce à votre mission principale, ce qui en fait la clé du triomphe, peu importe les autres cartes que vous tirez.
Missions secondaires
Dans chaque partie, votre adversaire et vous avez deux des paquets identiques de 16 missions secondaires différentes. Vous pourrez jouer à toutes ces missions comme des missions « tactiques », ce qui veut dire que vous utiliserez l’ensemble de la pioche et tirerez deux missions secondaires au hasard. Elles devront ensuite être remplacées par de nouvelles cartes tirées au hasard également au fur et à mesure qu’elles sont accomplies au cours de la bataille.
Parmi ces missions, sept peuvent aussi se jouer en tant que missions fixes », c’est-à-dire que vous sélectionnez deux cartes spécifiques et les garder durant toute la partie. Ce type de mission est parfait pour les armées qui préfèrent suivre leur propre plan de bataille, tandis que les missions tactiques sont plus aléatoires et risquées, bien qu’elles récompensent bien les armées flexibles qui peuvent s’adapter aux marées de la guerre.
Détail important, la décision de jouer avec des missions tactiques ou des missions fixes dépend entièrement de vous et elle est prise après avoir généré votre mission principale, votre déploiement et votre règle de mission. Votre adversaire peut faire le même choix ou choisir l’inverse et vous pouvez changer d’approche d’une partie à l’autre. Votre choix peut se faire en fonction de l’armée de votre adversaire, de la façon dont la Mission Principale interagit avec votre match up, de vos propres tendances en tant que planificateur/joueur ou simplement selon vos préférences d’un style spécifique.
Peu importe le style de missions qu’ils utilisent (fixes ou tactiques), les joueurs peuvent marquer un maximum de 40 points de victoire à l’aide des missions secondaires. Les joueurs des missions fixes ne peuvent obtenir que 20 points de victoire pour chacune de leurs deux missions secondaires individuelles, ils ne peuvent donc pas se permettre de les négliger.
Par contre, les joueurs qui utilisent des missions tactiques doivent défausser chaque carte au moment où ils accomplissent la mission secondaire correspondante et ne les remplacent qu’au cours de leur prochaine phase de commandement. Cela signifie qu’il est impossible de parcourir l’ensemble de votre paquet et d’obtenir 40 points de victoire, même en un tour extrêmement chanceux. Il existe tout de même d’autres moyens de se défausser des missions secondaires défavorables, mais ils sont limités et ont des inconvénients.
Pour vous débarrasser d’une mission délicate vous n’avez pas besoin de dépenser de Point de Commandement : vous pouvez simplement vous défaire d’une ou plusieurs missions secondaires à la fin de chacun de vos tours et gagner un point de commandement. Vous renoncez aux points que pourraient vous donner cette mission et vous attendrez votre prochaine phase de commandement avant de piocher un remplacement. Mais au moins, vous ne serez pas coincé avec des cartes que vous ne pouvez ou ne voulez pas marquer.
Gambits
Voici une autre nouveauté de cette édition. A première vue, on dirait qu’il s’agit simplement d’un moyen sauvage de marquer un tas de points de victoire supplémentaires sur un coup de dé. Mais les apparences sont trompeuses…
Les Gambits ont été conçus à la fois pour les compétitions et pour le jeu occasionnel, afin d’offrir un petit stimulant de type « do or die ». A la fin du troisième tour de bataille, les joueurs peuvent totalement abandonner leur Mission principale pour choisir l’un des deux Gambits tirés au sort.
Dans l’édition en cours, il n’est pas rare qu’une partie soit très serrée, mais qu’un joueur soit mathématiquement hors de portée à mi-parcours en raison de la nature des points de victoire marqués progressivement. Cela peut être décourageant de jouer au final pour des résultats connus d’avance et tuer l’excitation de la partie. C’est pour résoudre ces problèmes que les Gambits ont vu le jour (sans pour autant créer une situation où une armée totalement hors course aurait de la chance en lançant un 12.
Si vous terminez un tour de bataille (c’est-à-dire un peu plus de la moitié du jeu) et vous constatez que la partie est très serrée, mais que vous êtes juste hors de portée de la Mission principale, vous pouvez indiquer à votre adversaire que vous allez abandonner la Mission principale et viser un coup long. Cela lui donnera cependant l’occasion de vous empêcher de réaliser votre Gambit et pour cela il aura deux tours entiers.
Au cas où vous réussissez votre Gambit, vous obtiendrez 30 points de victoire, mais cette récompense est limitée par le plafond fixé de 50 points de victoire par partie de la mission principale. Si votre adversaire vous prend de vitesse et qu’il continue de le faire durant les tours suivants, un Gambit désespéré à lui seul ne vous permettra pas de gagner. Tout de même, ça peut être une quête secondaire excitante à poursuivre ou une façon narrativement satisfaisante de terminer une bataille perdue.
Prenons l’exemple des joueurs Steve et Richard. A la fin du troisième tour de bataille, Richard a obtenu 15 points de victoire sur la mission principale, mais Steve domine les objectifs sur le champ de bataille et a obtenu 30 points de victoire. Sachant qu’il est très peu improbable qu’il écarte Steve de tous les objectifs, Richard décide d’opter pour un Gambit. Cela lui donne une petite chance d’atteindre 45PV pour sa mission Primaire, bien que Steve peut encore marquer des points sur les objectifs sur deux tours complets pour contrecarrer le coup de Richard. Avec une partie plus serrée, Richard pourrait décider qu’il est préférable de poursuivre la mission initiale car elle est fiable.
Notez que vous ne pouvez pas construire votre armée en fonction d’un Gambit intentionnel même si vous le vouliez, puisque c’est au hasard que vous vous débarrassez de l’un des trois Gambits de la pioche avant de faire votre choix. Si vous construisez une armée pour réussir le Gambit des coordonnées de la frappe orbitale, vous serez en difficultés lorsque vous tirerez Évacuation d’urgence et Tactiques de retardement.
Le Gambit est donc censé être un mécanisme équilibré, conçu pour les tournois, qui offre un suspense narratif et qui est destiné à rendre les parties très serrées passionnantes jusqu’à la fin.
Packs GT
Les organisateurs de tournoi auront droit à un pack GT (Grand Tournoi) numérique et régulièrement mis à jour dès le premier jour de la nouvelle édition. Il contiendra des suggestions de combinaisons de déploiements, de missions principales et de règles de mission pour un tournoi typique, en utilisant les paquets de cartes Léviathan pour pré-générer ces parties communes, permettant que tous les joueurs de l’événement jouent la même mission.
Dans le pack il y aura également un commentaire de l’organisateur qui est destiné à fournir aux nouveaux organisateurs d’événements quelques bons conseils de départ, sans éléments trop normatifs qui pourraient contourner les meilleures pratiques bien établies de l’étonnante communauté mondiale des TO.