Nouvelles Règles pour les Arlequins issues du White Dwarf

Le nouveau White Dwarf sortira bientôt, mais nous avons déjà quelques règles pour les Arlequins.

Les Rôles Pivots des Personnages

Voici les Rôles Pivots disponibles pour chaque personnage Arlequin : Coryphée, Shadowseer, Death Jester et Solitaire. Vous ne pouvez jamais avoir deux personnages avec la même règle.

White Dwarf rules Arlequin

Coryphée

Voici trois Rôles Pivots du Coryphée qui peuvent remplacer sa règle de Chorégraphe de Guerre.

Prince de la Lumière : Toute unité <Masque> à 6″ de votre Coryphée peut relancer ses jets de charges. Si elle le peux déjà, elle ajoute 1 à son jet de charge.

Morsure des Ténèbres : A la fin d’un combat vous pouvez désigner une unité qui a subit une attaque du coryphée, elle subit 2 Blessures Mortelles

Emprise du Crépuscule : Si votre Coryphée attaque une unité qui n’est pas <Véhicule> ou <Monstre>, vous blessez toujours sur 2+ sans modificateur possible.

Shadowseer

Voici trois Rôles Pivots du Shadowseer qui peuvent remplacer sa règle de « Shield from Harm ».

Voile de l’Illusion : Si une unité <Masque> à 6″ est ciblé par des tirs adverses, pour déterminer s’ils sont à porté, ajoutez 6″ à la distance qui les sépare de l’adversaire. Donc une unité Arlequin qui était à 22″ sera considérée comme étant à 28″ et sera hors portée pour des Bolters.

Veillée Funèbre : Si une unité <Masque> à 6″ est ciblé par des tirs adverses, elle gagne un bonus de couvert.

Agent de Bedlame : Toutes les figurines ennemies d’une unité à 6″ du Shadowseer voient leur valeur d’Attaque diminuée de 1 (jusqu’à un minimum de 1).

White Dwarf rules Arlequin

Death Jester

Voici trois Rôles Pivots du Death Jester qui peuvent remplacer sa règle de La Mort ne suffit pas.

Collecteur des Tourments : Si votre Death Jester tir sur une unité de plus de 6 figurines, chaque touches infliges 3 touches. Cette règle est non cumulable avec tout autre qui ajouterait des touches.

Inévitable Farce: Ajoutez 12″ à toutes les portées des armes de tir du Death Jester. Sur un résultat naturel de 6 pour blesser, vous infligez une Blessure Mortelle et la cible n’a pas de bonus de couvert.

Humble Cruauté : Chaque fois que le Death Jeaster inflige une touche à une unité, celle-ci est clouée au sol jusqu’au début de votre prochain tour. Si c’est le cas, elle réduit de 2″ le mouvement de toutes les figurines de son unité et ne peut tirer en Etat d’Alerte.

Solitaire

Voici trois Rôles Pivots du Solitaire qui peuvent remplacer sa règle de Blitz.

Apparition Stupéfiante : Au lieu de déployer votre Solitaire, vous pouvez préparer son reflet. Dans ce cas, à la fin de n’importe quelle phase de mouvement, placez le solitaire à 9″ de toute figurine ennemie. S’il charge durant la même phase, lancez 1D6 de plus pour son mouvement et retirez le plus bas.

Course Chromatique : Si vous Avancez avec le solitaire, ne jetez pas de dé. Considérez à la place qu’il a un mouvement de 6″ supplémentaire. De plus, vous bénéficiez de 3″ de plus lorsque vous Consolidez.

Acrobaties Inhumaines : Chaque fois qu’une attaque est dirigé contre le Solitaire, elle est effectuée avec un malus de -1 pour toucher.

Les Stratagèmes Arlequins

Voici aussi une nouvelle série de Stratagèmes pour les Arlequins :

White Dwarf rules Arlequin

Rôle Pivot (1CP) : Un de vos personnages Arlequins reçoit un Rôle pivot qui ne remplace pas de règle spéciale. Chaque Personnage ne peut recevoir qu’un seul Rôle Pivot et chaque Rôle Pivot ne peut être présent q’une seule fois dans l’armée.

Tempète Polychromatique (2CP) : Au début de la bataille, avant de commencer le premier tour, sélectionnez 3 unités Arlequins. Retirez les de la table et redéployez-les comme bon vous semble. Vous pouvez utiliser n’importe quel compétence , trait ou autre qui influerait sur le déploiement.

Entrée Meurtière (2CP) : Utilisez ce stratagème durant la phase de combat sur la première unité Arlequin désigné pour combattre. Si elle a effectué un mouvement de charge, elle ajoute +1 à toutes les valeurs de Dégâts des armes de corps à corps de l’unité. Cela dure jusqu’à la fin du tour.

Le Rideau tombe (2CP) : Utilisez ce Stratagème durant la Phase de combat sur une unité qui pourrait consolider. Elle peut, à la place, se remplier ou effectuer un mouvement (mais elle ne peux Avancer).

Rappel du Crépuscule (1CP) : Utilisez ce Stratagème durant la phase de mouvement Adverse. Si une unité adverse à 1″ d’une de vos unité Arlequin se replie, l’unité Arlequin peut effectué un mouvement de consolidation qui doit amener toutes ses figurines à être plus proche de l’unité averse la plus proche

White Dwarf rules Arlequin

Ennemies de l’Esprit (2CP) : Utilisez ce Stratagème lors de la phase de tir ou la phase de Combat. Ciblé un de vos Shadowseer, sa règle Shield of Harm affect toute les unités <Masque> et pas seulement l’Infanterie.

Rôle Mythique (1CP) : Stratagème à utiliser avant le début de la bataille. Si votre armée Contient un Shadowseer, selectionnez une unité Aeldari de votre armée; chaque fois qu’elle sera choisi pour Tirer ou pour combattre, elle pourra relancer 1D6 pour toucher ou pour blesser. Ce tratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois.

L’Œil de la Damnation (1CP) : Utilisez ce Stratagème sur l’un de vos Solitaire qui est détruit par une attaque d’une arme de contact lors d’un combat. Ne peut être Cumulé avec « No Price too Steep »

Virtuose du Warp : Utilisez ce Stratagème sur une unité s’Infanterie Arlequin à plus d’1″ de toute unité Ennemie. Retirez l’unité du champ de bataille. A la fin de votre prochaine phase de mouvement redéployé cette unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9″ de toute unité adverse.

Les Reliques Arlequins

White Dwarf rules Arlequin

Les Reliques suivantes peuvent être prise à la place de s’équiper dans les Enigmes de la Bibliothèque Noire du Codex Arlequin.

White Dwarf rules Arlequin

The Shadowstone : Uniquement pour les Shadowseer. Ajoutez 3″ à son pouvoir d’Aura ainsi qu’aux pouvoir Psychique qu’il pourrait lancer.

Lamentation de Cegorach : Cette arme remplace le Canon Shuriken de votre Death Jester. Sélectionner l’une des versions avant de tirer. Avec la version « Wail », les blessures infligées sont des blessures mortelles et l’unité touchée subit un malus de -2 à son commandement jusqu’à la fin du tour.

Voile de Larmes : Une fois par tour, la première sauvegarde que le porteur rate est considéré comme réussie.

Linceul de Domino : Un la fin de n’importe quelle phase, si le porteur n’a pas été déployé depuis une réserve, placez un marqueur à 12″. Retirez le porteur et son unité, puis déployez les à 1″ du marqueur et à plus de 1″ de tout unité ennemie. Le porteur ne peut charger après avoir utiliser le Linceul de Domino, mais il peut l’utiliser un tour où il a chargé.

Croc Crépusculaire : Il remplace l’arme de combat d’un Arlequin. Chaque fois que le porteur attaque, il ajoute autant d’attaque qu’il y a eut de Rounds dans ce combat.

La farce du Destin : Durant le déploiement, soit vous choisissez un bonus pour la bataille, soit vous jetez 2D6 (relancez les doubles) pour en déterminer deux.

  • +1 à la caractéristique d’Attaque du porteur
  • +1 à la caractéristique de Force du porteur
  • +1 à la caractéristique d’Endurance du porteur
  • +1 à la caractéristique de Blessure du porteur
  • +3″ à la caractéristique de Mouvement du porteur
  • Améliore la caractérisitique de Pénétration d’Armure de l’arme de combat du porteur

Le Dieux Moqueurs a apporté des cadeaux à ses Arlequins et ils vont servir sur le Champs de Bataille du 41ème Millénaire.

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