Ce ne sont pas que les troupes et leurs chefs qui ont été modifiés dans la nouvelle édition de Warhammer 40 000, leurs armes aussi ont subi des changements majeurs.
Jusqu’à présent, vos armes étaient divisées en plusieurs catégories : Lourd, Tir rapide, Assaut, etc. Dans la nouvelle édition, ces classifications deviennent des facultés d’armes dans la version 10 des règles de 40k.
Grâce à ce changement, les armes pourront s’utiliser de manière plus variée qu’auparavant, sans toutefois augmenter la quantité de règles à apprendre. Par exemple, un fusil à verrou possède les capacités Assaut et Lourd, ce qui signifie que vous pouvez l’utiliser en mouvement ou en appui pour plus de précision, en fonction des besoins.
Cette flexibilité est parfaite pour modéliser les fusils à verrou auto et stalker, qui sont maintenant classés selon le même profil d’arme. Tous les Intercesseurs ne sont armés que de fusils à verrou que vous pouvez construire avec les lunettes ou les chargeurs de votre choix.
Dans les règles de base une variété d’autres capacités d’armes sont incluses et elles rejoignent des effets similaires qui se trouvent déjà dans toutes les factions. Désormais, les armes qui déchiquetaient les armures grâce à des jets chanceux peuvent se servir de la capacité Blessures dévastatrices à la place. Cela leur permet ainsi d’infliger des blessures mortelles sur un jet de Blessure critique, c’est-à-dire un jet de Blessure non modifié de 6.
Même le canon d’assaut de la nouvelle escouade Terminator participe à l’action – Peut-être pour rappeler la règle classique du Rending.
Afin de les aider à s’imposer dans cette édition plus durable, presque toutes les armes – et celles qui sont conçues pour s’attaquer aux véhicules en particulier – ont vu leurs statistiques de base modifiées. Vous pourrez constater que la plupart des armes n’ont pas gagné en puissance et ont même perdu des Points d’Attaque.
Dans la pratique, cela signifie que vous pourrez toujours vous servir d’armes spéciales d’unité et d’armes légères pour abattre l’infanterie ennemie. Mais pour vous attaquer aux blindés, vous devrez inclure des armes antichars spécialisées. En clair, c’est la fin de l’ère « plasma tue tout ».
Prenons le cas du fusil melta : il bénéficie d’une augmentation de Force et de la règle Melta pour augmenter ses dégâts à courte portée. Pendant ce temps, le fameux railgun du Hammerhead monte en puissance jusqu’à 20. Et il ne s’agit même pas de l’arme la plus puissante du jeu !
Le canon à shuriken reçoit des Coups Soutenus, chose courante pour les armes qui dégagent d’énormes quantités de puissance de feu à distance et sur les flottes d’essaim d’invasion Tyranides. Cela sert juste à augmenter le nombre de coups supplémentaires indiqué lorsqu’un coup critique est obtenu. Ce qui donne un jet de touche non modifié de 6, très simple.
Les armes dé mêlées aussi peuvent avoir des facultés, y compris une explosion du passé, le Twin-linked qui fait son grand retour. Cette règle classique est maintenant disponible sur les armées à longue portée comme sur les armes de mêlée et confère une relance pour blesser. Dans les récentes éditions, de nombreuses armes jumelées étaient utilisées comme deux pistolets collés l’un à l’autre ce qui avait un sérieux impact sur l’équilibre. Cette modification, si elle ne les rend pas plus meurtrières, les rend plus fiables.
Beaucoup de choses sont encore à découvrir et nous ne pouvons pas tout mettre dans un seul article. Alors n’oubliez pas de revenir pour voir encore plus de choses sur la 10ème édition de votre jeu d’escarmouche préféré. Vous pouvez aussi consulter nos anciens articles pour savoir tout ce qui a été dévoilé avant et être parfaitement à jour sur les nouvelles de cette édition de Warhammer 40 000.