Dans la nouvelle édition de Warhammer 40 000, tout change et même les bases du jeu ont été simplifiées pour rendre le jeu plus fluide et plus rapide, sans perdre en profondeur.
Pour les tours de jeu, la structure du jeu reste la même : un joueur prend le premier tour et utilise toutes les forces à sa disposition pour manœuvrer et combattre, et puis c’est au second joueur de faire de même. On l’appellera toujours le Battle Round, mais de sept phases, on passera à cinq avec les deux joueurs qui devront obligatoirement disputer chacune d’entre elles.
Ce que vous devez retenir est que la structure des phases est globalement la même. Durant la phase de commandement, vous effectuez l’administration pour le tour à venir. Ensuite, lors de la phase de mouvement, vous manœuvrez, lors de la phase de tir vous visez, lors de la phase de charge vous lancez pour enfin vous battre pendant la phase de combat.
Alors, qu’est-ce qui a changé ? La phase Psychique et la phase de Moral ont disparu, ce qui ne signifie en aucun cas que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu, elles ont simplement et intelligemment été intégrées aux autres phases. Découvrons ce qu’il en est.
La phase psychique
Pour certains joueurs tels que les Thousand Sons, les Grey Knights et les Aeldari, l’ancienne phase psychique était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d’autres, l’Empire T’au et les Nécrons en particuliers, c’était plutôt 10 minutes passées à regarder son adversaire faire un tas de jets de 2D6 mystérieux et retirer des figurines en conséquence.
Les pouvoirs psychiques sont utilisés dans les autres phases. Désormais, porter un regard futur pour obtenir des informations tactiques est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l’hypnose, vous trouverez cette technique dans la phase de combat. Et pour ce qui est de lancer des éclairs d’eldritch ? Cette attaque à distance est dorénavant utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez.
Par exemple, le nouveau Archiviste Terminator déclenche son Smite durant la phase de tir. Et à chaque fois qu’il le fait, vous pouvez décider de déclencher soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et audacieux qui pourrait se retourner contre vous grâce à la capacité Hazardous weapon.
Les Psykers ne sont pas qu’une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu’ils dirigent, en tordant le Voile du Temps pour accorder à leurs attaques la capacité Coups soutenus. Chaque bibliothécaire Space Marine apporte au combat sa propre touche de chicane psychique.
Les Psykers représentent bien plus qu’une simple artillerie cérébrale : Ils aident au renforcement des escouades de Terminators qu’ils dirigent en tordant le Voile du Temps pour accorder à leurs attaques la capacité Coups soutenus.
D’un autre côté, l’Ork Weirdboy n’est plus équipé de quelque chose aussi encombrant qu’une arme à feu, mais son attaque de tir « Eadbanger » prend de la puissance et de la volatilité en fonction du nombre de Boyz se trouvant dans son entourage.
Son pouvoir Da Jump se déclenche à la fin de la phase de Mouvement, ce qui vous permettra de téléporter ses ladz dans un endroit plus mortel, si et seulement si son cerveau n’explose pas sous l’effet du stress…
La phase de moral
Pour le moral c’est encore plus simple : tout se passe lors de la phase de commandement lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités ayant subi suffisamment de pertes.
Les tests Battleshock sont véritablement très simples. Il vous suffit de lancer un 2D6 pour chacune des unités ayant une force inférieure à la moitié. Cela signifie qu’il s’agira des unités possédant moins de la moitié de ses figurines de départ ou d’un seul modèle avec moins de la moitié de ses plaies de départ. Il vous faudra obtenir un résultat égal ou supérieur à votre nouvelle caractéristique de Leader, et si vous échouez, l’unité en question subira de vilaines pénalités jusqu’à son prochain tour.
Ainsi, ce changement fait que le moral est désormais plus qu’un multiplicateur de pertes. Le Battleshock a maintenant un impact sur toutes les autres phases de jeu comme les pouvoirs psychiques. Il influence donc la façon dont les unités sont utilisées et récompense les joueurs qui peuvent maintenir leur armée en ordre de bataille.
Que ce soit au niveau des transports ou des règles de terrain, il y a encore plus à voir dans la nouvelle édition de Warhammer 40 000. Il vous suffit donc de rester à l’écoute pour recevoir plus d’informations.