10 Révélations Incroyables de la 10ème Édition de Warhammer 40k !

Dix changements clés, petits et grands, que nous avons découverts en parcourant les règles de base de la 10ème édition de Warhammer 40,000, que vous devez connaître.

Warhammer 40K, 10ème édition Neurotyrant

Certaines de ces règles ont déjà été révélées sur le site web de la communauté Warhammer, mais il y a encore beaucoup de choses à propos de la nouvelle édition de Warhammer 40k qui pourraient faire trébucher un joueur non averti, même si vous avez suivi tous les articles.

Les règles de base ne sont, bien sûr, que la moitié du tableau pour la 10ème édition de Warhammer 40k, puisque nous attendons toujours de voir la liste complète des fiches techniques pour chaque faction de Warhammer 40k. Restez à l’affût des changements et davantage au fur et à mesure que vous lisez !

Warhammer 40K Screamer Killer

Vous pouvez tirer sur les Véhicules et les Monstres en combat

La règle Big Guns Never Tire permet toujours aux Véhicules et aux Monstres de tirer sur les unités ennemies avec lesquelles ils sont engagés, avec une pénalité de -1 pour toucher, comme c’était le cas dans la neuvième édition. Désormais, d’autres unités non engagées peuvent rendre la pareille, en ciblant un Monstre ou un Véhicule engagé avec des armes à distance, avec la même pénalité de -1 pour toucher. Dans les deux cas, vous n’avez pas le droit de tirer avec des armes à effet de souffle lors d’un combat.*

Les grenades sont un stratagème de base, pas un équipement ou un arme.

Pour 1CP, une unité avec le mot-clé Grenades peut cibler une unité ennemie visible dans un rayon de 8″, et lancer six dés. Chaque 4+ se transforme en blessure mortelle. Simple.

Warhammer 40K Ballistus Dreadnought

Tank Shock est de retour en tant que Stratagème de base

Pour 1CP, après qu’un véhicule ait chargé, vous pouvez lancer un nombre de D6 égal à la caractéristique de Force de l’une de ses armes, en ajoutant deux dés si cela dépasse la résistance de la cible de la charge. Chaque 5+ devient une blessure mortelle (jusqu’à un maximum de six blessures mortelles).

Cela a l’air hilarant. Games Workshop a déjà révélé les fiches techniques des Imperial Knights et des Chaos Knights utilisant des armes de mêlée S20. Ouvrir un combat avec six blessures mortelles à peu près garanties sur tout ce qui est plus léger qu’un Space Marine Gladiator semble être une excellente façon de dépenser 1CP.

Vous pouvez utiliser Overwatch à chaque fois qu’un ennemi se déplace

Nous l’avions appris lors de notre partie de démonstration de la 10e édition à Warhammer Fest, mais maintenant que nous avons vu les règles de base, nous avons plus de détails sur la façon dont cela fonctionne. Chaque fois qu’une unité ennemie commence ou termine un mouvement ou une charge, vous pouvez la cibler avec une unité située à moins de 24″. Cette unité peut tirer et toucher sur les six. Une restriction spéciale indique que vous ne pouvez utiliser ce stratagème qu’une seule fois par tour.

De nouvelles unités peuvent faire des Interventions Héroïques

Les interventions héroïques ne font plus partie des règles de combat de base pour les personnages. A la place, pour 2CP, lorsqu’un ennemi effectue un mouvement de charge à moins de 6″ d’une de vos unités, il peut effectuer une contre-charge.

L’unité doit être éligible pour le faire, donc les Avions sont exclus, tout comme les unités bloquées en combat. Le contre-chargeur ne bénéficie pas non plus du bonus de combat en premier pour avoir chargé. Les véhicules de marche sont autorisés à intervenir héroïquement, mais pas les autres – ce qui est dommage pour les fans de ce livre de la Horus Heresy où Khârn le Traître se fait écraser par un Land Raider.

Les défis sont de retour

La capacité de chef signifie qu’une fois qu’un personnage est attaché à une unité de gardes du corps, il ne peut pas recevoir de blessures tant que son garde du corps n’est pas mort. Le seul moyen de l’extraire de l’unité est d’attaquer avec des armes de précision qui peuvent forcer l’attribution de blessures au personnage. Et pour 1CP, le Stratagème de base du Défi épique accorde à l’un de vos personnages des attaques de précision en mêlée.

Warhammer 40K Von Rymans Leapers

Les défenseurs qui combattent en premier passent avant les chargeurs

La phase de combat est maintenant divisée en deux étapes : l’étape Combat d’abord pour les chargeurs et les unités ayant la capacité Combat d’abord ; et l’étape Combats restants. Lors de chaque étape, les joueurs choisissent alternativement les unités à combattre, en commençant par le joueur dont ce n’est pas le tour (c’est-à-dire le défenseur).

Il n’y avait pas d’étape officielle « Combat d’abord » dans la neuvième édition de 40k, mais les rares règles couvrant les capacités de Combat d’abord donnaient la priorité au joueur qui passait son tour, ce qui signifiait qu’un attaquant qui chargeait l’emportait sur un défenseur qui pouvait Combattre d’abord. Cela a changé, ce qui rend incroyablement difficile d’avoir le dessus sur les unités qui peuvent combattre en premier en mêlée.

Les règles de consolidation sont plus strictes

Une autre règle que nous avons vue lors de notre partie en avant-première à Warhammer Fest et qui risque de perturber les joueurs qui passent de la 9e à la 10e édition : après avoir combattu, une unité peut se consolider jusqu’à 3″, mais seulement si elle utilise ce mouvement pour s’enfoncer plus profondément dans l’ennemi qu’elle combat, pour engager un nouvel ennemi ou pour revendiquer un objectif.

Warhammer 40K Space Marines Ultramarines vs Hive Fleet Leviathan

Les réserves stratégiques permettent à ¼ de votre armée déborder

Jusqu’à ¼ des points pour votre armée peuvent être placés en Réserves Stratégiques durant le déploiement. Contrairement aux règles de base de la 9ème édition, cela n’a pas de coût en CP. Dès le deuxième tour, ils peuvent se déployer pendant votre étape de renforcement à moins de 6″ du bord de votre champ de bataille ou de l’un de vos flancs, et à partir du troisième tour, ils peuvent apparaître dans l’arrière-champ de votre ennemi.

Il n’y a pas de maximum global au nombre d’unités que vous pouvez mettre en Réserve : la limite des Réserves Stratégiques s’ajoute à toute autre forme de Réserve, comme la Frappe en Profondeur ou l’Avion. Il ne s’agit là que des règles de base, bien sûr, et les packs de missions de jeu jumelé peuvent avoir leurs propres limites.

Warhammer 40K avion

Les avions ont une vitesse de déplacement minimale, mais pas maximale

En parlant d’avions, la plupart de leurs règles sont les mêmes, mais ils n’ont plus de vitesse de déplacement maximale. Dans la plupart des matchs de 40k à la maison, cela n’aura pas d’importance, mais pour les matchs à participation massive à Warhammer World ou sur d’immenses tables de convention, vos Stormravens et Hemlock Wraithfighters pourront désormais traverser la longueur du champ de bataille en un clin d’œil.

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