L’équipe d’Old World est de retour avec un nouveau journal de développement, cette fois-ci avec un regard passionnant sur les changements apportés aux règles des précédentes versions de Warhammer.
Lorsque nous nous sommes lancés dans la tâche intimidante de concevoir Warhammer : The Old World, nous voulions créer un jeu moderne dans le moule de Warhammer Fantasy Battle, une réimagination d’un wargame classique sur table qui plairait à la fois aux vétérans du Vieux Monde et aux nouveaux venus dans ce royaume fantastique des plus vénérables. C’est avec cette idée en tête que nous avons commencé à jouer de nombreuses parties.
Pendant plusieurs mois, les concepteurs se sont réunis régulièrement pour jouer à toutes les éditions de Warhammer Fantasy Battle, se remémorant des règles auxquelles, dans certains cas, nous n’avions pas joué depuis des décennies. Nous voulions identifier les parties d’un jeu classique que nous apprécions le plus, et celles qui, selon nous, pouvaient être améliorées. Voici quelques-unes des modifications que nous avons apportées aux règles.
Dessiner les lignes de combat
Warhammer : the Old World est un jeu de combat en masse. Les grandes armées se regroupent en unités régimentaires qui avancent vers l’ennemi avec de sinistres intentions. Les règles encouragent les joueurs à aligner des unités de taille variable en fonction de leur type et de leur rôle. Plus important encore, les formations adoptées par les unités (leur largeur ou leur profondeur) sont tout aussi importantes que l’endroit où elles sont déployées et la vitesse à laquelle elles avancent.
Les règles encouragent les unités à front large, mais le nombre idéal de figurines par rang est décidé par le joueur, et non imposé par les règles. Pour ce faire, nous avons veillé à ce que le plus grand nombre possible de figurines puissent combattre, en donnant même aux figurines qui se trouvent dans le rang de combat mais qui ne sont pas en contact avec l’ennemi l’occasion d’utiliser leurs armes.
Combiné à la liberté de créer et d’armer les personnages comme bon vous semble parmi un large éventail d’options, les joueurs ont beaucoup de choix stratégiques à faire lorsqu’ils construisent leurs unités et rédigent leurs listes d’appel, des choix qui, à leur tour, influenceront leurs tactiques sur le champ de bataille.
Briser l’ennemi
L’une des choses que nous voulions que Warhammer : the Old World représente, c’est la pression et l’attraction de la bataille, la façon dont une armée durement éprouvée succombe progressivement à la fatigue et à l’attrition. Pour ce faire, les unités qui perdent un round de combat cèdent souvent du terrain à contrecœur au lieu de s’enfuir immédiatement, tandis que les vainqueurs peuvent avancer pour conserver leur avantage.
Les joueurs apprendront rapidement, cependant, qu’un ennemi rusé utilisera cette poussée et cette traction des unités combattantes pour tendre des pièges, et qu’une unité qui avance court le risque d’exposer un flanc vulnérable à une contre-charge bien programmée !
Le pouvoir de la magie
La magie fait partie intégrante du jeu, mais les mécanismes de son utilisation sont simples. Les sorciers non initiés du Vieux Monde pratiquent d’étranges lores magiques de leur cru, manipulant les vents magiques et créant des sorts qui conviennent à leur objectif. Si une telle témérité peut en inquiéter certains, elle permet aux Sorciers de lancer facilement un large éventail de sorts.
Pour refléter cela, les sorts ont été libérés et répartis dans les différentes phases du jeu, plutôt que d’être limités à une seule d’entre elles. Ce faisant, nous avons veillé à ce que chaque sort disponible pour un sorcier puisse avoir un impact significatif sur la bataille s’il est lancé au bon endroit et au bon moment.
Les situations où un seul sort peut décider de l’issue d’une bataille sont rares. L’accent n’est plus mis sur le suivi des pools de dés ou des mains de cartes, mais sur le positionnement des Sorciers.
Cela signifie que les joueurs devront planifier à l’avance, en déplaçant leurs Sorciers aussi soigneusement que n’importe quelle autre unité, à la fois pour s’assurer qu’ils peuvent apporter leur magie au bon endroit et au bon moment, et pour s’assurer qu’ils peuvent contrer les sorts des Sorciers ennemis.
Réflexions finales
Ces mécanismes de jeu passionnants, et bien d’autres encore, combinés aux éléments classiques d’un jeu bien-aimé, donnent aux joueurs, anciens et nouveaux, de nombreux éléments à prendre en compte pour planifier leurs armées et maîtriser leurs tactiques. C’est une époque passionnante, et nous sommes impatients de voir les rangs serrés des armées fantastiques défiler à nouveau sur les tables de jeu !